Dienstag, 6. Dezember 2016

Über Schreibratgeber, Kontrolle und die Angst des Autors vor dem Schreiben

Wenn ich mich in den verschiedenen Schreibgruppen zum Beispiel auf Facebook oder Google plus herumtreibe fällt mir immer wieder ein bestimmter Autorentyp auf: Ich möchte diesen den/die unsichere Autor(in) nennen. Besagter Typ ist in der Regel noch nicht lange (Hobby)autor und sich seiner Fähigkeiten und Ziele noch nicht so recht bewusst. Fasst immer bekommt ein(e) Autor(in) dieses Typs irgendwann den Tipp, einen der vielen Schreibratgeber zu konsultieren, sofern er/sie nicht schon von selbst danach gefragt hat. Als ob Schreibratgeber eine Lösung wären...

 

Es richtig machen

 

Dahinter steckt der Wunsch, es richtig zu machen, bzw. den Weg gesagt zu bekommen, wie man es richtig macht. Damit ist die Hoffnung verbunden, dass einem die Schreibratgeber sagen, wie man "es richtig macht". Aber das ist genau die falsche Herangehensweise. Schreibratgeber sollte man nicht wie Bedienungsanleitungen lesen, die dem Autoren sagen, wie er die Elemente seiner Geschichte zusammenbauen soll, damit sie funktioniert (wenn es so einfach wäre, hätten Maschinen das Geschichtenschreiben schon längst übernommen) sondern eher wie ein Reiseratgeber, die einem Autor ähnlich einem Touristen Anregungen geben, welche Stelle und Aktivitäten im großen Feld der Literatur für ihn interessant sein können.

Es gibt kein Patentrezept

 

Man muss sich klar darüber sein, dass es nicht den einen Weg oder das eine Patentrezept gibt, um einen guten, literarischen Text zu schreiben, sondern darum, sich die Mittel anzueignen, die einem ermöglichen, eine adäquate Story zu Papier zu bringen. Ein Schreibratgeber zeigt dem Autor Möglichkeiten auf. Diese realisieren muss der Autor selbst. Letztendlich kommt man nur durch Übung und Ausprobieren dazu, ein besserer Autor zu werden. Die Wahrheit ist: Man muss jede Menge Mist schreiben, um am Ende wirklich gut zu werden. Und man darf dabei nicht vergessen, dass man als Autor nicht allein arbeiten muss. Im Gegenteil – sich mit anderen auszutauschen, kann einen selbst und die Anderen enorm weiterbringen, wenn die Zusammenarbeit auf Gegenseitigkeit beruht.

 

Freiheit und Selbstbeherrschung


Viele Autoren fühlen sich trotzdem verunsichert, wie sie schreiben sollen. Dahinter steckt m. E. die Angst, Kontrolle abzugeben. Aber das ist ein Fehler. Das höchste Maß an Beherrschung zeigt derjenige, der im richtigen Moment die Kontrolle fallen lassen kann. Das gilt nicht nur für das Schreiben, sondern auch für alle anderen Kunstformen. Um dorthin zu kommen, wo das Schreiben (oder was auch immer) wie selbstverständlich erscheint, braucht es aber, wie bereits gesagt, beständige Übung und Arbeit. Ein guter Schriftsteller wird nur der, der immer wieder von neuen sein Schreiben übt und an seinen Fähigkeiten schleift. Grenzen sind nur dazu da, um weiter hinausgeschoben zu werden. 


Man muss wie der Albatross werden, der zum ersten Mal auf die Klippe zu rennt. Je näher der Rand kommt, desto größer wird die Furcht und vielleicht bricht der Vogel seinen Start ein um das andere Mal ab. Doch dann schließlich hat er den Rand erreicht und springt. Und statt zu stürzen wird er von der Luft getragen, fliegt und das Fliegen ist so viel besser als jeder Schritt, den er auf der Erde machen musste.


Dieser Albatross bist du.

Freitag, 5. August 2016

Manga und Anime als Inspirationsquellen für Pokemon

In meinem letzten Post hatte ich mich mit mit den Pokemon und ihrer Wirkung als Marketing-Instrument befasst. Heute geht es darum zu schauen, aus welchen Quellen das Pokemon-Universum schöpft.

Denn natürlich entsteht eine Serie wie Pokemon und das mit ihr verbundene Spiel nicht im leeren Raum, sondern haben Vorläufer und Quellen, auf die sie sich stützen (die Verbindung zwischen Tamagotchi und Pokémon wurde bereits erwähnt). Eine dieser Traditionslinien ist die Form des japanischen Zeichentrickfilms (Animé) und Comics (Manga), die im Wesentlichen die Erscheinung der Figuren bestimmen. Typisch ist für viele Mangas und Anime der Stil der Figuren, der ein kindliches Aussehen mit unrealistisch großen, runden Augen verbindet. Hinzu kommt im Falle des Anime eine charakteristische Farbgebung, die meist flächig gehalten ist und Schatten nur andeutet, indem die Schattenpartien etwas abgedunkelt werden 1.

Ebenfalls für Anime charakteristisch ist, dass oft nur Teile der Figur animiert werden, während der Rest unbeweglich bleibt. Dies gilt besonders für Gesichtsanimationen. Vergleicht man zum Beispiel einen Donald Duck-Cartoon und Pokémon, so fällt sofort der Unterschied auf. Donalds Körper ist ständig von Bewegung erfüllt, die Pokémon wirken teilweise wie erstarrt - besonders in den Kampfszenen, in denen sich nicht die Figur, sondern nur der Hintergrund bewegt 2.
Begründet hat diesen spezifischen Stil des modernen Manga ein Autor namens Osamu Tezuka, dem es gelang, westliche (durch importierte Disney-Produkte geprägte) Einflüsse und japanische Erzähl- und Zeichentechnik miteinander zu verschmelzen 3. Tezuka wurde 1928 in Osaka geboren. Seine Eltern waren stark an Kunst interessiert, so dass er schon früh und oft Kontakt zu dieser hatte. Dennoch startete er seine Karriere erst nach dem zweiten Weltkrieg im Jahr 1950, wo er Kimba, der weıße Löwe, als Manga zeichnete. 1963 folgte seine erste Animeserie Tetsuwan atomu 4.

Nahezu alle Quellen sind sich einig, dass Tezuka den typischen Anime/Manga-Stil begründet hat. Als Beispiel sei hier nur Jesse Stanley zitiert:
Osamu Tezuka’s techniques have had a profound impact on all manga and anime that followed him. For instance, the large, sparkling, anatomically incorrect eyes that seem to be prevalent in manga and anime these days can all be attributed to Tezuka’s influence, as this was the style that he drew in. He was also one of the first writers to try and tackle serious mature themes in his work, paving the way for such deeply philosophical and introspective films as Ghost in the Shell and Mononoke Hime. His influence on the Japanese animation market could be roughly paralleled to Disney’s. The Seibu Lions baseball team uses one of his most famous characters, Leo the Lion as their mascot, and Atomo (known as Astro Boy in the US) sells a number of products on TV today. He is still widely popular in Japan today, with a large fan base, both young and old 5.

Lange Tradition

Mangas bzw. deren Vorläufer haben in Japan eine lange Tradition, die sehr weit in die japanische Geschichte zurückreicht. Schon vor Hunderten von Jahren wurden Bilder mit erzählendem Inhalt angefertigt, aus deren Tradition der Formenschatz des Mangas schöpft.

Da wäre zunächst der Toba-e Stil zu nennen, welcher auf 1053 n. Chr. datiert 6. Unmittelbarer Vorgänger der Mangas ist der Ukiyo-e-Stil,I der den meisten Europäern als japanischer Holzschnitt in der einen oder anderen Form bekannt sein dürfte (z. B. die Holzschnitte Katsushika Hokusais, der übrigens seine Skizzenbücher ab 1812 Manga (Man = spontan, ga = Bild) nannte. In diesen tauchten schon einzelne Bildfolgen auf.) 7. Aus ihnen entwickelte sich die spezifische Form des Mangas.
The tradition of Japanese prints changed with westernization. Manga developed from these prints in a sort of hybrid between Western comics and Japanese prints whose flavor was distinctly Japanese. But why is manga so popular? American comic books have been reduced to children’s fare, not allowed to grow as literature or art very much. The stories are often unsophisticated and childish. But manga is not relegated to the side just because they are comic books 8.
Der Japanische Comic ist also kein reiner “West-Import”, sondern hat ganz eigene, typische Stilmerkmale, wobei große, runde Augen, bizarre Frisuren, die allen physikalischen Gesetzen trotzen und intensive Lichteffekte ebenso zu den charakteristischen Merkmalen gehören wie bestimmte Bewegungsabläufe und Gesten im Stile von »THE MATRIX« 9.

Es gibt zudem einige wichtige Unterschiede, die Mangas aus der Masse der Comics herausheben. Manga werden von hinten nach vorn gelesen. Sie sind (aufgrund der hohen Seitenzahlen) fast ausschließlich in schwarzweiß gedruckt. Bevor ein Manga in Buchstärke aufgelegt wird, wird zunächst eine Vorabserie in Heftform gedruckt. Diesen Heften sind Antwortkarten an den Verlag beigelegt, die dazu dienen, die Leserresonanz abzufragen und das Produkt den Wünschen des Publikums anpassen zu können. Erst dann wird das eigentliche Manga veröffentlicht.

Eine eigene visuelle Grammatik

Der wichtigste Unterschied zum amerikanischen oder europäischen Comic ist jedoch, dass das Manga einer anderen visuellen Grammatik folgt. So werden die Handlungsabläufe in Mangas sehr viel stärker durch einzelne Bilder strukturiert, als dies bei ihren amerikanisch-europäischen Gegenstücken der Fall ist. Wird zum Beispiel in einem amerikanischen Comic eine Handlung in einem einzigen Bild (z. B. dem Gang durch eine Bahnhofshalle) dargestellt, bricht der Manga diese Situation in eine Reihe visueller Splitter auf. Zunächst könnte man vielleicht ein Bild des Zuges sehen, dann eine Menschenmenge, im nächsten Bild ein Gesicht, im darauf Folgenden ein zweites, schließlich zwei Menschen, die über einen Bahnsteig laufen. Auch die Sprache wird wesentlich sparsamer venNendet. Reihen sich im amerikanisch-europäischen Comic Sprechblase auf Sprechblase aneinander, so wird im Manga vieles durch Körpersprache, Gestik und Mimik der Figuren ausgedrückt. Gerne werden auch Stilllebenartige Bilder genommen, um Stimmungen einzufangen 10.

Zu beachten ist, dass Mangas nicht notwendigerweise Kinderliteratur sein müssen, sondern alle Alterssparten und Niveaustufen abdecken. Interessant als beiläufige Anmerkung mag sein, dass Mangas kein Tabu kennen 11, das die Darstellung von Tod oder Sexualität verbietet, wie es in europäischen und amerikanischen Comics häufig zu finden ist. Mangafiguren müssen auch nicht dem »Superheldenklischee« entsprechen. Manga-Charaktere sind in der Regel vergleichsweise normale Personen, die ein Privatleben besitzen, zur Schule gehen usw., die aber bestimmte Züge haben, die sie zu etwas besonderem machen. In der Regel haben sowohl “Gute” als auch “Böse” differenzierte Ziele, die ihr Handeln erklären und plausibel machen 12.

Pokémon, das Hong Kong-Kino und Godzilla

Auch das Genre des Hong Kong-Kinos mit ihren Martial Arts-Filmen hat einen gewissen Einfluss auf die Darstellung der Pokémon, speziell, was die Posen und Attacken der Tiere angeht. Allerdings ist dieser Einfluss nicht über zu bewerten, da es sich wohl eher um ein generelles Phänomen der japanischen Populär-Kultur handelt.

Auch die Godzilla-Filme haben Einfluss auf die Pokémon gehabt. Hierzu gehört zunächst die Idee, dass es fabelhafte Monster __ gibt, die gegeneinander antreten, um sich gegenseitig zu bekämpfen. Ferner sind die Urweltmonster in der Lage, außergewöhnliche (PSI-)Kräfte zu venNenden (So kann Godzilla atomare Strahlen speien.). Zu guter Letzt lässt sich auch das generelle Design der Pokémon auf die Godzilla-Filme zurückführen. So erscheint zum Beispiel ein Kampf zwischen Sichlor und Glurak wie eine verniedlichte Version des Kampfes zwischen Godzilla und lg“ Destroyah (ein Insektenwesen), allerdings mit dem kleinen Unterschied, dass bei letzteren eine ganze Stadt winziger Modelle in Schutt und Asche gelegt wird.

  1. Als Prototypen für ein Anime mögen die Serien »Heidi« und »Captain Future« dienen.
  2. Man muss allerdings zugestehen, dass dies nicht nur auf eine animespezifische Ausdrucksform zurückzuführen ist, sondern sich auch auf die Kampfszenen des Computerspiels bezieht, in denen die Figuren in ganz ähnlicher Weise gegenübergestellt werden.
  3. Es gab zwar auch schon zuvor als Manga bezeichnete Comics (der erste jap. Comic datiert auf 1902), die sich an westlichen Vorbildern orientierten, der besondere, charakteristische Stil des heutigen Mangas leitet sich aber eindeutig von Tezuka ab. vgl. Knigge, Andreas C. :, »Comics - vom Massenblatt ins multimediale Abenteuer«, Reinbeck bei Hamburg 1996, S. 242.
  4. vgl. Knigge, Andreas C. :, »Comics - vom Massenblatt ins multimediale Abenteuer«, Reinbeck bei Hamburg 1996, S. 243 u. 244.
  5. Stanley, Jesse:, »Anime lOl«; http://www. earlham. edu/ ~iapanink/japanink_anime101.html
  6. Ukiyo-e was all the rage in Europe, very much influencing the emerging Impressionist Movement during the 1800’s. Van Gogh, Monet and others were experimenting with the vibrant colors and painting style ol Japanese prints. In Japan, they had been very popular amongst the merchant and common townspeople during the Edo Era’s peace and prosperity. Printing was cheap and the products sold well, much like manga is today. There was just something about the prints that made them accessible to the masses. The most popular of the prints were ukiyo-e. They depicted illustrations of the “Floating World,” a term that was used to describe the air that of uncertainities in life and the subsequent search for sensual pleasures to sweeten one’s feeling of hopelessness. Like so much of old Japanese art, ukiyo-e projected a sparse reality: without dwelling on anatomy and perspective, they tried to capture a mood, an essence, and an impression. Vgl. Santiago, Ardith:, “Manga, Beyond Ukiyo-e: Aesthetics, Postmodernism and Japan”; http://www.hanabatake.com/research/beyond.html
  7. Toba-e is named in honor of a Buddhist monk known as Toba (A. D. 1053-1140). These works were often humorous. One of the most famous examples is the hilarious Chôjôgiga, or “Animal Scrolls,” a 121h-century satire on the clergy and nobility. They were printed again and again to entertain townspeople.
  8. Santiago, Ardith:, “Manga Beyond Ukiyo-e: Aesthetics, Postmoderism and Japan"; http://hanabatake.com/research/beyond.html
  9. THE MATRIX transportiert die Optik des Animes in den Realfilm.
  10. vgl. McCloud, Scott, „Comics richtig lesen“, Hamburg 1994, S. 111.
  11. lzawa, Eri:, “the new stereotypes of anime and manga”; www.ex.org, ex vol. 2 issue 8.
  12. vgl. lzawa, Eri:, »What are Manga and Anime?«, www.mit.edu:8001/people/rei/Exgl.html

Sonntag, 17. Juli 2016

SCHNAPP. SIE. DIR. ALLE !!! - Kinderkultur und Marketing

 
 
Warum sich als Autor und Literaturblogger mit einem japanischen Computerspiel und der dazugehörigen Zeichentrickserie befassen? Diese Frage könnte man sich stellen, wenn man vom üblichen Klischee ausgeht. Viele würden sogar sagen, dass beides mit Literatur nichts zu tun hat. Jedoch darf nicht übersehen werden, dass die Pokémon jenseits der Bereiche „guter“ Kinderliteratur über Jahre das Spiel, Rezeptions- und Konsumverhalten zahlreicher Jugendlicher nachhaltig geprägt haben und nun in der Vorstellungswelt der Kinder verankert sind. Grund genug, sich die mit Beidem auseinander zu setzen.

Es wäre auch falsch, die Pokémon so ohne weiteres als „Schund“ abzutun, denn auch wenn sie pädagogisch zweifelhaft sein mögen, kann man ihnen nicht absprechen, dass sie ein geschickt gemachtes Instrument zur Vermarktung eines Produktes sind. Indem der gesamte Pokémon-Komplex alle Bereiche der Lebenswelt seiner jugendlichen Konsumenten (und nicht nur diesen) mit Computerspielen, Fernsehserien und Merchandisingartikeln durchsetzt, bleibt diesen kaum eine Chance, sich ihm zu entziehen - eine Wirkung, die ein schnell und oberflächlich hingeworfenes Konzept niemals hätte erreichen können.

Die Pokémon entstanden Mitte der 90er Jahre 1 als Computerspiel für den Gameboy 2 der Firma Nintendo und können in gewisser Hinsicht als Nachfolger des Tamagotchis 3 betrachtet werden, wobei sich ihr Name aus dem englischen “Pocket” und “Monster” zusammensetzt 4. Erste Konzeptionen zu diesem Spiel wurden im Jahre 1990 entworfen und über einen Zeitraum von sechs Jahren entwickelt, wobei sich der Erfinder des Spiels, Satoshi Tajiri, von der Idee eines Grillenkampfes inspirieren ließ 5. In Deutschland (wie auch in anderen Ländern) wurde die Vermarktung der Pokémon durch eine massive Marketingkampagne eingeleitet, die sukzessive die jugendliche Kundschaft auf das zu kaufende Spiel vorbereitete. Bevor dieses überhaupt erhältlich war (im Jahr 1999) 6, strahlte der Privatsender RTL II die gleichnamige Zeichentrickserie aus, in der anhand eines Protagonisten namens „Ash“ der Spielverlauf erzählerisch dargestellt wurde 7. Erst dann folgte die Lancierung des Spieles auf dem Markt einschließlich der dazugehörigen Merchandisingartikel wie z. B. Stofftiere, Kugelschreiber, Blöcke, Tassen usw. Später wurde die Palette der Pokémon-Spiele um die sog. “Editionen” enreitert, die dasselbe Spiel mit anderem Figurenbestand darstellten. Von Anfang an wurden pro Edition zwei leicht verschiedene Versionen des Spiels ausgegeben, deren Figuren via Datentransfer von einer zur anderen Spielkonsole übertragen werden konnten. Die marketingtechnische Verbindung eines Computerspiels mit Merchandisingartikeln, Comic-Büchern (Mangas) und Zeichentrickserien (Anime) entspricht der üblichen Vorgehensweise der japanischen Spiele- und Medienindustrie. Sowohl werden Manga und Anime in Computerspiele als auch Computerspiele in Manga und Anime umgesetzt, wobei die Pokémon hier keine Ausnahme bilden 8. Jean-Marie Bouissou schreibt hierzu :
»The japanese pop culture industry recreated on a worldwide scale the process that led to its enduring process at home, trough the marketing of licensed goods, videos and plastic toys en masse. Since the bulk of profit comes from these goods, manga and TV-Series can be sold at almost no profit. Their Function is not to make big money, but to open the way to licensed goods. […] Manga help to ascertain the taste of the consumers, then are used as trendsetters. They bring only a meager profit, but are unvaluable tools for merchandizing and advertizing. TV-Series provide hours and hours of free advertizing.« 9

Bindungsstrategien

Das Konzept der Pokémon (Spiel und Serie) stellt eine geschickte Verbindung zwischen verschiedenen menschlichen Bedürfnissen her, um auf diese Weise das zu verkaufende Produkt an das Kind zu bringen.

Da wäre zunächst der Wunsch nach einem Gefährten, mit dem man spielen kann und für den man - in einem gewissen Rahmen natürlich - verantwortlich ist. Dieser Aspekt, den man auch den Pflegeaspekt nennen könnte, ist vom Tamagotchi übernommen. Es geht aber nicht nur darum, sich um seinen Spielgefährten zu kümmern. Als „Trainer“ hat man die Macht, über die Entwicklung und Fähigkeiten seines Pokémons zu bestimmen. Letztendlich wird Pflege auf Dressur bzw. Training reduziert und mit Macht gleichgesetzt.

Als zweites Bedürfnis kommt der Sammeltrieb ins Spiel, der im Untertitel der Serie aufscheint: “Schnapp sie dir alle”. Er dient im Wesentlichen dazu, die Motivation zum Spielen aufrecht zu erhalten. Gestützt wird dies durch die Möglichkeit, Pokémon-Daten auszutauschen. Ähnliches geschieht im Falle der Sammelkarten, die Spiel- und Sammeltrieb in einem Produkt befriedigen und so gewissermaßen ihr eigenes Merchandising betreiben, da sie den Bedarf nach neuen Karten ständig neu anfachen (Eine Eigenschaft dieser Spiele, die man als ethisch fragwürdig ansehen kann, weil sie die Spieler in ein Abhängigkeitsverhältnis setzt, aber dafür ökonomisch um so effizienter ist.).

Das dritte Bedürfnis ist das Verlangen nach Wettstreit. Indem man sein Pokémon gegen andere Pokémon antreten lässt, kann man feststellen, ob man das Spiel beherrscht - also ein guter Trainer ist oder nicht. Auch hier wird durch die Möglichkeit, gegen einen Freund zu spielen, die Bindung an das Spiel verstärkt.
Indem man nun die oben genannten Bedürfnisse in einem Produkt miteinander vereint, bietet sich für das Marketing eine Vielzahl von Möglichkeiten, den kindlichen Kunden an das Produkt zu binden. Das Bedürfnis nach einem Gefährten, der im Falle der Pokémon auch noch pflegeleicht ist und abgestellt werden kann (was sehr bequem ist), wenn man keine Lust auf ihn hat, erzeugt eine emotionale Bindung an das Spiel, die nicht übersehen werden darf. Nicht umsonst ist Pikachu eines der Haupt-Pokémon innerhalb der Serie, obwohl Pokémon vom Pikachu-Typ spieltechnisch gesehen allenfalls als durchschnittlich effiziente Spielfiguren anzusehen sind. Kubo Masakazu, verantwortlich für das Marketing der Pokémon-Filme, erklärt dies folgendermaßen:
»I believe that Pokémon’s success owes largely to our having placed Pikachu in a leading role. As people who have played any of the Game Boy versions of Pokémon know, this character is of little use in the video game; but it was just right for starring in the anime. First, it is cute enough to attract just about any woman, thanks to a winning character design. Second, the coloring is excellent. Yellow really stands out to the human eye; it is one of the three primary colors and also one of the traffic-light colors. On a traffic light, yellow signifies caution. The meanings of these signals are something that has been imprinted in people’s unconscious minds, so yellow and red characters are attention-getting. Yellow is better than red, moreover, because there are very few competitors of that color. The only other famous yellow character that l can think of is Winnie-the-Pooh, which means that when people see Pikachü from a distance, they could mistake it for Pooh but for no other character. This is very important in terms of easy recognition« 10
Aufgabe der Serie ist es nun, den Kindern anhand einer protoypischen Figur zu vermitteln, wie man das Spiel “richtig” spielt. Die prototypische Figur führt vor, wie man die verschiedenen Spielfiguren geschickt einsetzt, schafft die Illusion einer Welt um das Spiel, die dieses allein nicht erzeugen könnte. Die Pokémon bilden in dieser Welt eine Art materieller Schutzgeister, deren Fähigkeiten den Protagonisten vor den Gefahren seiner Welt schützen.

Zudem baut die Serie ein Wertesystem auf, welches die Welt des Spiels organisiert und erläutert. Neben der simplen Differenz zwischen Gut und Böse, die durch Ash samt Begleitern und seinen Gegnern vom Team Rocket aufgespannt wird (wobei der Unterschied nicht wirklich klar herauszukristallisieren ist, bleiben doch „Gut“ und „Böse“ seltsam leer), könnte man die Arenaleiter und Dr. Eich als Repräsentanten der Erwachsenenwelt ansehen, die aber nur am Rande der Handlung eine Rolle als limitierendes Element oder Ratgeber spielen. Indem die Welt der Pokémon im Wesentlichen eine Welt der Kinder und Jugendlichen ist, erleichtert sie die Identifikation der Kinder mit ihren „Helden“ 11.

Die Verschmelzung von Unterhaltung und Marketing

Die Pokémon-Zeichentrickserie ist - obwohl erzählerisch simpel - im Zusammenspiel mit dem zugrunde liegenden Spiel und den diversen Merchandisingartikeln ein effizientes Werkzeug zur Vermarktung eines Produkt- Komplexes. Sie bietet dem Produzenten des Spiels regelmäßige, kostenlose Werbung, die zudem in harmloser Gestalt daherkommt, so dass ihr Werbecharakter für die Rezipienten nicht offensichtlich ist. Hierbei kommt der simplen und sich ständig wiederholenden Erzählweise die Bedeutung zu, die Werte und Inhalte des Spieles zu transportieren, um die Kinder auf das zu kaufende Spiel einzustimmen.

Sie illustriert die dem Spiel zugrunde liegenden Prinzipien des Trainierens, Sammelns und Wettstreitens und gibt ihm einen Hintergrund, den das Spiel alleine nicht erreichen könnte. Dabei ist es wichtig, zwischen animespezifischen und nur für die Pokémon charakteristischen Stilelementen zu differenzieren, will man verstehen, wie die Serie aufgebaut ist. Erst wenn man klar erkennen kann, was über den Merchandising-Charakter der Serie hinausweist, ist man in der Lage, in ihr mehr zu sehen als ein schrilles Spektakel zur Beeinflussung von Kindern. Erst dann kann verstehen, warum die Pokemon seit fast dreizig Jahren erfolgreich sein können.

Im Folgeartikel wird es eine kleine Einführung in die Welt der Mangas und Animes geben.

  1. 1996. vgl. umw.characterproducts.com/info/character_historys/Pokémon_doon~ay.htm
  2. Ein kleines, tragbares Videospielgerät.
  3. Das Tamagotchi könnte man als elektronisches Haustierbezeichnen, welches in Form eines kleinen, eiförmigen Videospiels daherkommt. Das Tamagotchi entwickelt ähnlich wie ein echtes Haustier nach seiner Aktivierung ein programmiertes Eigenleben mit Bedürfnissen (z. B. Hunger) und Eigenheiten (es kann z. B. brav oder ungezogen sein). je nach dem, wie man sein Tamagotchi erzieht, entwickelt es sich zu einem guten oder bösen Tier, wobei die jeweilige Entwicklung an einem kleinen LCD-BiIdschirm zu sehen ist (in Form eines kleinen Cartoon-Tieres).
  4. ln einer anderen Variante leitet sich Pokémon aus dem japanischen Poketto Monster ab, was ebenfalls soviel wie „Taschen Monster“ bedeutet. vgl. www.characterproducts.com/info/character_historys/Pokémon_doon~ay.htm.
  5. vgl. characterproducts.com/info/character_historys/Pokémon_doon~ay.htm.
  6. vgl. Retter, Hein:, „Kinderspiel zwischen Medien und Kommerz - Zum Wandel des Spiels in der gegenwärtigen Gesellschaft“, Abschnitt 4, Tübingen 20m; http://umwtu-bsde/institute/allg-paedagogik/kinderspiel.htm. (lm Folgenden zitiert als „Kinderspiel zwischen Medien und Kommerz“.).
  7. Der Pokémon-Serie war übrigens ein immenser Erfolg zu eigen, wie folgendes Zitat belegen mag: „In order to first categorise the use quantitatively here is a GfK ratings data sheet for Germany. ln the first half of 2000 over one million watched the programme that was transmitted at 2.45pm every day. The age structure, i.e. the age groups over which the viewers are distributed, shows that it is chiefly children who watch the programme. Pokémon appeals to boys and girls, rather more boys watching it. The market share, ie the figure that indicates what percentage of the respective age groups had their television sets switched on for this programme, indicates the enormous success of the programme, especially in the group of the 6-9-year-olds.« (AGF/GfK PC#TV; IP Deutschland). Götz, Maya:, „What fascinates children about Pokémon?“; Internationales Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZl); München 2001.
  8. Sie sind - nebenbei gesprochen - ein Beispiel für den ersten Fall (Computer zu Film und Comic).
  9. Bouissou, Jean-Marie: »Manga goes global«, Abs. 1-4, www.ceri-sciencespo.com/archive/avrilOO/artimb.htm
  10. Er erwähnt übrigens zuvor, dass Pikachu nicht nur für die Kinder, sondern auch für die Mütter attraktiv sein sollte. vgl. Kubo Masakazu:, “Why Pokémon Was Successful in America”; http://www.japanecho.co.jp/docs/html/270217.html
  11. Hein Ritter schreibt hierzu: »Die emotionale Bindung des Kindes an die Produkte geschieht durch Identifikation. Durch Identifikation des Jungen etwa mit den superstarken Power Rangers, den Serienhelden von Fernsehfilmen, mit starken und damit wertvollen Pokemons erfolgen tiefgreifende Prägungen der Konsumbedürfnisse; die ldentifikationsfiguren werden durch Film, Comic, Computerspiel, Tonkassetten und Figuren auf vielfache Weise im Wertbewussts ein der Kinder verankert«. vgl. Retter, Heim, „Kinderspiel zwischen Medien und Kommerz“, Abschnitt 4, Tübingen 2000.