Montag, 22. September 2014

Schreiben und (Fantasy)-Rollenspiele


Vor einiger Zeit hatte mich Craula Besh in einem Kommentar zu meinen 5-Tipps-Seiten gefragt, ob ich Rollenspiele wie zum Beispiel D&D oder Das schwarze Auge bzw. das Verfassen von Abenteuern für diese Spiele als Schreibarbeit sehe. Heute möchte ich auf das Thema noch einmal näher eingehen.

Craula hatte diesen Textabschnitt kommentiert:

"Wichtig ist für mich, dass ich auch dann weiterscheibe, wenn ich den Eindruck habe, dass das, was ich gerade schreibe, gequirrlte Kacke ist. Und wenn mir nichts Besseres mehr einfällt, dann schreibe ich genau darüber, dass mir nichts Besseres mehr einfällt. Meist hilft das, den Bann zu lösen und im Nachhinein stellt sich heraus, dass das Geschreibsel doch nicht so schlecht war."

Ich finde diesen Teil spannend. Mich würde interessieren, inwiefern du Rollenspiel auch als "Schreibarbeit" siehst. Machst du eigene Abenteuer? Am Tisch gelten dann ja oft andere Regeln, nicht Lesbarkeit für alle, sondern nur für dich, schnelle Zugänglichkeit usw.

Meine Antwort darauf war folgende:

Hallo Craula,

zuerst eimal möchte ich dir für deinen ausführlichen Kommentar danken.

Rollenspiele sind nicht in eigentlichen Sinne Schreibarbeit, aber sie zeigen dir, was erzählerisch möglich ist und in welche Richtungen sich ein Plott (das Abenteuer) entwickeln kann. Spannend daran ist auch, dass die Spieler immer auf Ideen kommen, auf die man als Spielleiter nicht gefasst war. In dieser Hinsicht kann so ein Rollenspielabenteuer auch für das Schreiben den Horizont deutlich erweitern.

[...]

Ich habe früher mal Abenteuer geschrieben, aber inzwischen für das Rollenspielen einfach keine Zeit mehr, Vielleicht ergibt sich das später noch einmal.

Viele Grüße, Georg.



Ich hatte im obengenannten Abschnitt gesagt, dass Rollenspiele für mich nicht in eigentlichen Sinne Schreibarbeit sind. Das war, wie das so oft in Kommentaren passiert, etwas verkürzt argumentiert. Das Abfassen eines Abenteuers ist keine Schreibarbeit in dem Sinne, wie ich dies bei einem Roman auffassen würde. Wärend der Roman eine vollständig ausgebildete Geschichte erzählt, hat der Text eines Abenteuers eher den Charakter von Anweisungen, aus denen im konkreten Spiel erst die eigentliche Geschichte entsteht. In gewisser Weise steht der Text des Abenteuers als Textsorte näher am Film-Drehbuch oder dem Text eines Theaterstücks. Allerdings ist das Abenteuer weder ein Drehbuch noch ein Theaterstück. Im Gegensatz zu diesen ist es durch die Raum- und Umgebungsbeschreibungen sehr viel stärker mit Informationen aufgeladen als dies bei den beiden zuvorgenannten Textarten der Fall ist. Letztendlich ist das Rollenspiel-Abenteuer das, was man im Englischen einen "Jack of all Trades" nennt, - ein Hybride, der die Merkmale verschiedener Literaturformen und des Spiels miteinander vereint.

Tatsächlich halte ich Abenteuer für ein hervorragendes Mittel, um Plotvarianten durchzuspielen, bzw. um zu schauen, welche möglichen Entwicklungen ein Plott nehmen kann. Es kann auch zeigen, an welchen Stellen den Plott hakt. Und es kann als Inspiration für Geschichten dienen, indem es Material liefert, mit dem man spielen kann (Einige der absurdesten,  aber auch der besten Szenen, die ich kenne, sind solche, die sich aus dem Spiel heraus ergeben haben). 

Ein gutes Beispiel dafür sind die Krondor-Romane von Raymond Feist, die ihren Ursprung in seinen Erlebnissen mit seiner Rollenspielgruppe haben. Auch mein Buch Jenseits der schwarzen Berge (JdsB) und der Kontinent Telhan-Sar, auf dem die Erzählung um Prinzessin Anaria spielt, sind von meiner damaligen Das Schwarze Auge-Gruppe beeinflusst worden. Das fällt in JDSB noch nicht so deutlich auf, wird aber in meinem nächsten Buch stärker hervortreten, wenn zum ersten Mal Charaktere auftreten, die auf meinen Freunden und Mitrollenspielern basieren.

Was die Machart von Abenteuern angeht, so habe ich immer darauf geachtet, dass meine Notizen für andere nachvollziehbar sind. Das hatte den Hintergrund,  dass wir während des Spiels reihum den Meister gegeben haben und die nachfolgenden Spielleiter wissen mussten, was zuvor gelaufen war. außerdem ist es m. E. immer besser, etwas direkt so zu schreiben, dass auch ein anderer damit etwas anfangen könnte, weil man auch selbst davon profitiert, wenn man seine Texte auf Verständlichkeit getrimmt hat (Das gilt natürlich für alle Textsorten, nicht nur für Abenteuer).

Letztendlich bleibt mir noch zu sagen, dass das Rollenspielen mein Schreiben auf mehreren Ebenen beeinflusst hat. Bei JdsB merkt man das gelegentlich z. B. an den Ortsbeschreibungen, wenn man genau hinsieht, aber auch an der Art, wie die Figuren miteinander umgehen oder der Landkarte am Anfang des Buches, die wesentlich detaillierter ist, als sie für einen Roman sein müsste.



Donnerstag, 11. September 2014

Die Zehn-Bücher-Challenge


Martin Gehring hat mich für die Challenge nominiert, 10 Bücher zu nennen, die mich beeinflusst haben. Es müssen keine Werke der hohen Literatur sein, sondern Bücher, die einen Einfluss auf mein Leben hatten. Nachdem ich auf die Herausforderung schon auf Facebook geantwortet habe, möchte ich den Post auch hier auf das Blog stellen, damit er nicht gleich wieder in der Versenkung verschwindet. 

Hier sind sie also, meine zehn Bücher:

1. Lao tse: Tao te King

2. Dschuang Tse: "Das wahre Buch vom südlichen Blütenland“ (南華眞經, Nan Hua Zhen Jing)

3. Hermann Hesse: Siddartha

4. Franz Kafka: In der Strafkolonie

5. Paul Auster: Im Land der letzten Dinge

6. J.R.R. Tolkien: The Lord of the Rings

7. H.P. Lovecraft: Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

8. Clark Ashton Smith: Die Stadt der singenden Flamme

9. Lin Carter: Lankar von Callisto

10. Italo Calvino:  Die unsichtbaren Städte

Ich nominiere

Andrea Schneeberger
Britta Wisniewski
Marcus Sammet
Heike Datzko
Anja Bagus
Oliver Witenius
Michael Wischermann
Harry Michael Liedtke
Francis Brown
Ina Tomec

Zehn Bücher zu nennen, von denen sie beeinflusst wurden und zehn weitere Personen in gleicher Weise zu nominieren.  :-)